Minggu, 25 November 2012

Final Softskill SIP


MENEMBUS BATAS SISTEM DENGAN
EKSPLOITASI PSIKOLOGI USER
Muhamad Iqbal
Rangkuman Jurnal 1
Tingkat kejahatan dunia maya tumbuh berbanding lurus dengan perkembangan di bidang informasi. Dalam kehidupan sehari-hari yang menuntut user untuk melakukan pekerjaan  tepat waktu serta pemanfaatan infrastruktur informasi. Keamanan pada suatu sistem tidak akan menjamin sepenuhnya user berada pada posisi yang aman, karena terdapat celah keamanan yang sangat besar yang tanpa disadari bahwa celah keamanan yang bisa di eksploitasi terdapat pada user itu sendiri. Dalam pengamanan data, salah satu teknik yang sangat popular adalah social
engineering.

Social engineering adalah suatu teknik yang digunakan untuk meyakinkan user agar mendapatkan informasi penting darinya, secara garis besar teknik ini dapat diartikan sebagai salah satu teknik menipu. Untuk dapat melakukan teknik ini dengan baik, seorang penyerang melakukan phising terhadap user/korban, phising atau memancing adalah suatu teknik  untuk melakukan suatu penjebakan. Phising memanfaatkan media email, website palsu, spyware dan media lainnya. Beberapa hal yang menyebabkan phising ini terus terjadi diantaranya:1). Ketidaktahuan atau kurang pengetahuan user, 2). Tampilan palsu yang menyesatkan, 3). Kurangnya perhatian pada indikator keamanan. Pada sisi lain, hal yang perlu dipahami secara umum menyangkut system keamanan teknologi informasi adalah tiga aspek penting yang dikenal dengan segitiga CIA, yaitu  confidentiality (kerahasiaan), integrity (keutuhan), dan availability (ketersediaan). Confidentiality adalah aspek keamanan yang menyangkut hak akses terhadap user, integrity adalah harus percaya bahwa informasi yang utuh tidak dimodifikasi selama terjadi proses transaksi informasi dan availability adalah ketersediaan informasi untuk dapat diakses user dalam jangka waktu tertentu.                                                     
Dalam penelitian ini, didapatkan hasil bahwa kecenderungan user dalam menggunakan media social sangat besar, user cenderung menggunakan Yahoo! Messenger, Facebook chating, IRC dan beberapa media online lainnya untuk berkomunikasi. Media social ini adalah salah satu media yang menjembatani user untuk dapat melakukan hubungan timbal balik dalam berkomunikasi  namun,  user  tidak begitu mengenal lawan bicara mereka hal itu didapatkan hasil 69.93% koresponden tidak mengenal dan ragu-ragu terhadap lawan bicara mereka di media social.

Jika demikian, eksploitasi terhadap user dapat dilakukan dengan berbagai metode pendekatan-pendekatan.  Facebook dalam hal ini sebagai media social yang berbasiskan konten web 2.0 yang mana seluruh isi dari web ini ditulis dan diisi sepenuhnya oleh user. Jika kita kaji dari segita Confidentiality, Integrity, and Availability (CIA), Facebook harus dapat menjaga kerahasiaan data-data user misalkan dengan menyediakan fasilitas pengaturan privacy sehingga user dapat mengkontrol informasi apa yang dapat dibagikan kepada publik, kedua mengenai keutuhan,  keutuhan data juga sangat diperlukan agar data tersebut dapat sampai dengan benar, dan terakhir adalah kesediaan, artinya website media social Facebook dapat diakses oleh seluruh pengguna, jika terjadi gangguan pada salah satu server, maka dapat digantikan oleh server yang lain. 
Scarcity (kelangkaan) yang merupakan salah satu sifat  dasar manusia dalam kasus ini adalah rasa cemas dan ketakutan akan data yang hilang. Setelah mengalami rasa takut ini, maka dengan teknik pelaku  social enginerring akan membawa korban kedalam alam bawah sadar dengan memberikan solusi yang sebenarnya adalah jebakan untuk user itu sendiri.

PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI  UNTUK 
MENINGKATKAN KUALITAS DAN EFEKTIFITAS PENDIDIKAN  
Oleh: Ali Muhtadi *)
Rangkuman Jurnal 2



Pendidikan merupakan proses sistematis untuk meningkatkan harkat dan martabat manusia secara holistik, yang memungkinkan ketiga dimensi kemanusiaan paling elementer yaitu: (i) afektif yang tercermin pada kualitas keimanan, ketakwaan, akhlak mulia termasuk budi pekerti luhur serta kepribadian unggul, dan kompetensi estetis; (ii) kognitif yang tercermin pada kapasitas pikir dan daya intelektualitas untuk menggali dan mengembangkan serta menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi; dan (iii) psikomotorik yang tercermin pada kemampuan mengembangkan keterampilan teknis, kecakapan praktis, dan kompetensi kinestetis dapat berkembang secara optimal. Dengan demikian upaya untuk menciptakan sumber daya manusia indonesia yang berkualitas, unggul, dan kompetitif masih berada dipersimpangan jalan, belum berjalan efektif sesuai yang diharapkan.

Untuk mengatasi permasalahan  rendahnya kualitas dan efektifitas  pendidikan di negara kita, salah satu alternatif yang dapat dilakukan yaitu dengan memanfaatkan  teknologi informasi dan komunikasi dalam penyelenggaraan pendidikan. Kenapa dipilih teknologi informasi sebagai alternatif untuk mengatasi permasalahan kualitas pendidikan? Hal ini didasarkan pada fakta yang terjadi di negara-negara maju bahwa pemanfaatan teknologi informasi dalam penyelenggraraan pendidikan terbukti mampu menunjang peningkatan  kualitas pendidikan. Berikut merupakan sampel negara yang telah berhasil memanfaatan teknologi informasi dalam bidang pendidikan : SMU Lester B. Pearson di Kanada merupakan model pendidikan yang banyak memanfaatkan teknologi komputer. Sekolah ini memiliki 300 komputer untuk 1200 murid. Dan sekolah ini memiliki angka putus sekolah yang terendah di Kanada: 4% dibandingkan rata-rata nasional sebesar 30% 
Fakta di atas menunjukkan bahwa informasi yang diwakilkan oleh komputer yang terhubung dengan internet sebagai media utamanya telah mampu memberikan kontribusi yang demikian besar bagi proses pendidikan. Teknologi interaktif ini memberikan katalis bagi terjadinya perubahan mendasar terhadap peran guru: dari informasi ke transformasi, dan aktifitas siswa dari pasif menuju lebih aktif dan mandiri dalam mengakses pengetahuan yang mutakhir.
Teknologi informasi didefinisikan sebagai teknologi yang menggabungkan komputer dengan jalur komunikasi kecepatan tinggi, yang membawa data, suara, dan video. Definisi ini memperlihatkan bahwa dalam teknologi informasi pada dasarnya terdapat  dua komponen utama yaitu teknologi komputer dan teknologi komunikasi. Teknologi komputer yaitu teknologi yang berhubungan dengan komputer termasuk peralatan-peralatan yang berhubungan dengan komputer. Sedang teknologi komunikasi yaitu teknologi yang berhubungan perangkat komunikasi jarak jauh, seperti telephon, feximil, dan televisi. 
Perkembangan teknologi informasi (TI) yang sangat pesat merupakan potensi untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Internet sebagai anak kandung dari teknologi informasi menyimpan informasi tentang segala hal yang tidak terbatas, yang dapat digali untuk kepentingan pengembangan pendidikan. Dengan internet belajar tidak lagi dibatasi ruang dan waktu. Keberadaan teknologi informasi  bagi dunia pendidikan berarti tersedianya saluran atau sarana yang dapat dipakai untuk menyiarkan program pembelajaran baik secara searah maupun  secara interaktif. Pemanfaatan teknologi informasi ini penting mengingat kondisi geografis Indonesia secara umum berada pada daerah pegunungan yang terpencar ke dalam banyak pulau-pulau. Dengan adanya teknologi informasi memungkinkan diselenggarakannya pendidikan jarak jauh, sehingga memungkinkan terjadinya pemerataan pendidikan di seluruh wilayah bumi Indonesia, baik yang sudah dapat dijangkau transportasi darat maupun yang belum dapat dijangkau dengan transportasi darat.
Dari paparan di atas dapat diambil kesimpulan antara lain:
1.  Upaya peningkatan akses masyarakat terhadap pendidikan yang lebih berkualitas merupakan mandat yang harus dilakukan bangsa Indonesia sesuai dengan tujuan negara Indonesia yang tertuang dalam Pembukaan UUD 1945.
2.  Pemanfaatan teknologi informasi dalam pendidikan mempunyai arti penting terutama dalam upaya pemerataan kesempatan pendidikan, peningkatan kualitas pendidikan, dan peningkatan efektifitas pendidikan. 
3.  Untuk pengembangan teknologi informasi di lembaga pendidikan, ada beberapa langkah yang perlu dilakukan, antara lain yaitu:
(1)   merancang dan membuat aplikasi database;
(2)   merancang dan membuat aplikasi pembelajaran berbasis portal, web, multimedia interaktif, yang terdiri atas aplikasi tutorial dan learning tool;
(3) mengoptimalkan pemanfaatan TV edukasi sebagai materi pengayaan dalam rangka menunjang peningkatan mutu pendidikan; dan mengimplementasikan sistem secara bertahap.
(4)   Pemanfaatan teknologi informasi untuk meningkatkan kualitas dan efektifitas proses pendidikan antara lain meliputi; managemen sistem informasi (SIM),e-learning, media pembelajaran, dan pendidikan life skill.


 Aplikasi Pengenalan Karakter Manusia Melalui Bentuk Bagian Wajah
Menggunakan Metode Backpropagation
Tito Juliasmi

 Rangkuman Jurnal 3

Manusia memiliki karakter yang sangat bervariasi dan unik satu sama lainnya. Ilmu Psikologi banyak membahas mengenai pengenalan karakter, salah satunya melalui bentuk bagian wajah. Dalam penelitian ini input data berupa citra bagian wajah yang akan dikenali karakternya. Citra  bagian wajah yang akan diujikan pada aplikasi pengenalan karakter manusia berdasarkan bagian wajah ini melewati tahapan proses pengujian menggunakan metode Backpropagation Jaringan Saraf Tiruan. Bagian wajah yang akan di kenali adalah mata, alis, hidung dan bibir sebagai data input yang digunakan pada saat proses pengenalan karakter. Citra bagian wajah yang diinputkan pada aplikasi dimatchingkan dengan database sampel yang tersedia. Dari hasil pelatihan data sampel dan pengenalan citra input bagian wajah akan ditampilkan keterangan karakter berdasarkan data input yang sesuai dengan data sampel. Jika citra bagian wajah yang dinputkan tidak dikenali pada saat pengujian, maka akan dilakukan penyimpanan sampel terhadap  citra  tersebut untuk dijadikan tambahan database sampel bagian wajah.
Setiap manusia memiliki bentuk bagian wajah yang berbeda satu dengan lainnya. Ada banyak karakter manusia yang dapat dikenali dari bentuk bagian wajah tersebut. Salah satu ilmu yang sering dikaji oleh para ilmuwan terutama di bidang kedokteran dan psikologi yaitu ilmu Fisiognomi, berasal dari kata Inggris Physiognomy. Fisiognomi adalah seni membaca wajah dengan mengamati bentuk mata, hidung, alis, bibir dan lainya. Ilmu ini memungkin kita untuk membaca bagian wajah yang dapat menyampaikan defenisi karakter dari manusia.

Belakangan ini semakin tingginya tingkat populasi manusia, juga  berdampak pada tingginya tingkat kebutuhan psikologi manusia dalam membaca karakter orang-orang yang ada dalam kehidupan sehari-hari. Terbatasnya jumlah psikolog di bandingkan populasi manusia, tidak memungkinkan psikolog dapat membaca karakter setiap manusia. Seiring berkembangnya zaman teknologi komputasi juga semakin berkembang pesat yang memungkinkan kita untuk dapat memanfaatkan sebuah perhitungan jaringan saraf tiruan. Jaringan saraf tiruan dapat di manfaatkan pada aplikasi pengenalan karakter manusia melalui bentuk bagian wajah, sebagai solusi pengganti psikolog dalam membaca karakter manusia. Penulis melakukan penelitian ini dengan memanfaatkan Neural Network atau dalam bahasa Indonesia dikenal dengan Jaringan Saraf Tiruan (JST). Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode Backpropagation, pemilihan metode Backpropagation didasarkan karena metode tersebut menggunakan multilayer dan memiliki kemampuan lebih. Multilayer dapat memecahkan masalah lebih rumit daripada jaringan single layer, dan untuk Untuk klasifikasi masalah yang lebih sulit, jaringan multilayer seperti yang dilatih oleh  Backpropagation mungkin lebih baik.


Setelah menyelesaikan aplikasi pengenalan karakter manusia melalui bentuk bagian wajah meggunakan backpropagation ini, maka dapat diambil beberapa kesimpulan. Aplikasi ini dapat melakukan pengenalan terhadap karakter manusia melalui bentuk bagian wajah dari pas photo digital yang dijadikan sebagai input dengan menggunakan metode backpropagation. Metode backpropagation dapat mengklasifikasikan pola dengan baik untuk aplikasipengenalan karakter manusia melalui bentuk bagian wajah menggunakan metode backpropagation ini. Output dari aplikasi ini adalah keterangan karakter dari bagian wajah yang menjadi input. Untuk memperoleh hasil pengenalan dengan presentase kemiripan yang tinggi dan benar-benar sesuai dengan karakter sampel, maka dibutuhkan epoch dan hidden layer yang lebihtinggi meskipun membutuhkan waktu proses perhitungan yang lebih lama.


SISTEM PAKAR DALAM BIDANG PSIKOLOGI
Dina Andayati

Rangkuman Jurnal 4

Teknologi Informasi adalah istilah umum yang  menjelaskan  teknologi yang dapat membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengkomunikasikan serta menyebarkan Informasi. Teknologi Informasi menyatukan komputasi dan komunikasi berkecepatan tinggi untuk data, suara dan video.  Pada perkembangannya teknologi informasi adalah bidang pengelolaan teknolgi dan mencakup berbagai bidang termasuk tetapi tidak terbatas  pada proses, perangkat lunak komputer, sistem informasi, perangkat keras komputer, bahasa pemrograman dan data konstruksi.Aplikasi teknologi informasi berkembang luas tidak hanya pada bidang sains, teknologi tapi juga bidang sosial.

Pada kesempatan ini penulis ingin mengangkat topik  permasalahan pada bidang teknik informatika yang diaplikasikan pada bidang psikologi. Hal tersebut dilandasi pada persoalan yang akhir-akhir ini sering terjadi munculnya kesalah fahaman antar pribadi seseorang yang berakibat pertengkaran, pertikaiaan bahkan pembunuhan. Perkelahian antar siswa yang sering disebut dengan tawuran, antar penduduk yang saling ingin menguasai, antara anak dan orang tua dalam menentukan studi untuk masa depannya.
Aplikasi psikologi yang berkaitan dengan teknologi informasi akan dibahas tentang  tes psikologi online, yang indikatornya menggunakan  Myers-Briggs Type Indicator (MBTI)  yang merupakan tes kepribadian yang menggunakan empat karakteristik dan mengklasifikasikan individu ke dalam salah satu dari 16 tipe kepribadian. Aplikasi psikologi yang lain yaitu yang berhubungan dengan penelusuran minat bakat siswa, siswa atau pengguna diminta memilih beberapa pilihan, dari beberapa pilihan itu akhirnya bisa dirangkum atau dideteksi akan minat dan bakat siswa.
Metode penelusuran dengan metode  Rothwell Miller Inventory Blank (RMIB)merupakan instrumen tes baku/formal yang dibuat oleh Rothwell-Miller, yang telah  banyak dipakai untuk mengukur bakat dan minat seseorang.  Tujuan sistem pakar ini dibuat yang pertama untuk mengetahui karakteristik seseorang, dengan mengetahui karakteristik seseorang, orang akan mudah memahami dan saling mengerti, sehingga bisa meminimalkan kesalahpahaman yang sering terjadi, yang kedua sistem pakar dibuat untuk mengetahui minat dan bakat siswa, sehingga antara orang tua dan anak tidak terdapat kesenjangan dalam menentukan studi. Manfaat yang diharapkan dengan adanya sistem pakar diperoleh

Sistem pakar merupakan sistem yang dirancang untuk dapat menirukan keahlian seorang pakar atau ahli dalam menjawab pertanyaan dan memecahkan suatu masalah. Tujuan utama sistem pakar yaitu untuk memasyarakatkan atau memindahkan secara efektif pengetahuan dan pengalaman para pakar kepada mereka yang bukan pakar. Pemecahan masalah diberikan pada pemakai melalui dialog dengan mereka. Sistem pakar membantu seseorang yang bukan pakar/ ahli dalam menjawab pertanyaan, menyelesaikan masalah dan mengambil keputusan yang biasanya dilakukan oleh seorang pakar.

Manfaat sitem pakar dari aplikasi ini sendiri adalah digunakan untuk: bimbingan konseling, MBTI sangat berguna di dunia pendidikan dan pengembangan karier; pengembangan diri. MBTI bisa memahami kelebihan (Strength) diri sekaligus kelemahan (Weakness) yang ada pada diri sendiri, sehingga bisa lebih fokus mengembangkan kelebihan dan mencari cara memperbaiki sisi negatif yang dimiliki; memahami orang lain dengan lebih baik, MBTI membantu memperbaiki hubungan dan cara pandang seseorang terhadap orang lain. Bisa lebih memahami dan menerima perbedaan.

Sistem Pakar dari tes psikologi untuk kepribadian seseorang dan minat bakat, dapat menganalisa danmenarik kesimpulan, seperti halnya para pakar atau ahli. Sistim pakar yang ada dapat membantu menganalisa kepribadian  seseorang berdasarkan tes  Myers-Briggs Type Indicator (MBTI)dan memprediksi pekerjaan yang cocok sesuai minat dan bakat berdasarkan tes   Rothwell Miller Inventory Blank (RMIB).




PEMBUATAN APLIKASI TES KEPRIBADIAN 

BERBASISKAN SISTEM PAKAR MENGGUNAKAN 
VISUAL STUDIO.NET 2008
Irfan Budiman

Rangkuman Jurnal 5

Penulisan ini membahas tentang pembuatan aplikasi tes kepribadian berbasiskan sistem pakar menggunakan Visual Studio.NET 2008. Aplikasi tes kepribadian berbasiskan sistem pakar  ini merupakan aplikasi interaktif yang berfungsi untuk mengukur kepribadian umum yang dimiliki oleh seseorang. Aplikasi tes kepribadian berbasiskan sistem pakar ini, lebih mudah dan lebih cepat dalam proses pengukuran kepribadian dibandingkan metode terdahulu, sehingga memberikan banyak keuntungan dari segi penghematan waktu, tenaga, dan memudahkan kinerja  user dalam mengukur kepribadiannya masing-masing.
Pada masa sekarang ini perkembangan teknologi dan komunikasi dari waktu ke waktu dirasakan semakin meningkat pesat, terlebih lagi perkembangan di bidang teknologi komputer yang mendorong penggunaan dan pemanfaatan perkembangan teknologi tersebut secara luas di berbagai bidang dan aspek kehidupan, sehingga memudahkan masyarakat pada umumnya dan individu pada khususnya dalam menunjang kegiatan mereka sehari-hari.Salah satu contoh dari pemanfaatan dan penggunaan perkembangan teknologi komputer itu sendiri adalah  di dalam ilmu pengetahuan, yang terdiri dari berbagai cabang ilmu pengetahuan. Salah satunya ialah di dalam cabang ilmu Psikologi. Dalam praktiknya selama ini di dalam ilmu psikologi sebagian besar masih menggunakan cara - cara dan metode lama dalam proses memahami dan mempelajari sisi psikologis suatu objek. Objek yang dimaksud disini adalah manusia dengan segala sikap dan tingkah lakunya.

Salah satu metode lama yang masih banyak digunakan dalam ilmu psikologi yakni dengan cara membuat lembaran-lembaran questioner atau serangkaian pertanyaan yang akan diberikan kepada objek yang akan dipelajari, lalu questioner - questioner tersebut diisi oleh masing-masing objek, kemudian questioner tersebut dikumpulkan kembali dan dijumlahkan nilainya sehingga akan didapatkan  sebuah kesimpulan dari jumlah nilai tersebut. Tentunya hal ini dirasakan kurang efisien dan memakan waktu yang cukup lama dalam prosesnya, selain itu rasa jenuh rentan terjadi selama proses tersebut yang kemungkinan berdampak       pada kesimpulan yang dihasilkan.
Berdasarkan alasan tersebut penulis tertarik untuk mencoba membuat suatu aplikasi di bidang psikologi, khususnya pada sub bidang kepribadian dimana aplikasi tersebut menggunakan pengetahuan komputer di bidang kecerdasan buatan ( artificial intelegent technique atau ai ) khususnya cabang sistem pakar ( expert system ) yang sekiranya dapat mengatasi hal - hal tersebut dan juga dapat digunakan sebagai penunjang dalam bidang ilmu psikologi dan dapat digunakan bagi keperluan masyarakat dan individu pada umumnya.

Sistem  pakar  atau  expert  sistem  adalah  sebuah  perangkat  lunak  komputer yang memiliki basis pengetahuan untuk  domain tertentu dan menggunakan penalaran inferensi menyerupai seorang pakar dalam memecahkan masalah. Dalam melakukan pemecahan masalah, sistem pakar melakukannya sama seperti kita   berkonsultasi   dengan   pakar   langsung   yakni   dengan   memberikan   beberapa pertanyaan  yang  harus  dijawab  dengan  jujur  oleh  pemakai.  Dan  dari  jawaban  itu barulah akan dihasilkan suatu kesimpulan yang merupakan informasi atau solusi yang ditawarkan sistem pakar kepada pemakai. Pada  dasarnya  definisi  di  atas  sama  dan  secara  umum  dapat  disimpulkan bahwa sistem pakar merupakan program komputer yang bertindak sebagai konsultan. Dengan adanya sistem pakar, seseorang pemakai dapat berkonsultasi dalam memecahkan masalah layaknya berkonsultasi langsung dengan seorang pakar sesuai dengan  domain  masalah  tertentu  yang  diinput  ke dalam  sistem pakar  tersebut. Pengetahuan yang  digunakan dalam sistem problem domain sebagai   kebalikan   dari   pengetahuan   pakar khusus untuk satu tentang   tehnik   pemecahan   masalah   pada umumnya.
Berdasarkan pembuatan aplikasi yang telah dilakukan, diambil kesimpulan bahwa aplikasi tes kepribadian berbasiskan sistem pakar ini, lebih mudah dan lebih cepat dalam proses pengukuran kepribadian dibandingkan metode terdahulu, sehingga memberikan banyak keuntungan dari segi penghematan waktu, tenaga, dan memudahkan kinerja user (pemakai) dalam mengukur kepribadiannya masing-masing. Bagi masyarakat yang ingin mengetahui ukuran kepribadiannya, mereka dapat menggunakan aplikasi ini sebagai referensi, dan bagi para mahasiswa khususnya mahasiswa psikologi, aplikasi ini dapat dijadikan tambahan untuk mendukung studi mereka terutama untuk sub bidang pengukuran kepribadian. Namun demikian, aplikasi tes kepribadian berbasiskan sistem pakar ini tidak bisa menggantikan seorang ahli karena dia pakar di bidangnya.


 Referensi :
1.Iqbal. M. (2012). Menembus Batas Sistem Dengan Eksploitasi Psikologi User. Universitas Andalas.Journal Penelitian, Vol 1 No 1
2.Muhtadi, A. (.......). Pemanfaatan Teknologi Informasi Untuk Meningkakan Kualitas Dan
Efektifitas Pendidikan, Vol 3 no 1
3.Juliasmi, T. (20xx). Aplikasi Pengenalan Karakter Manusia Melalui Bentuk Bagian Wajah  Menggunakan Metode Backpropagation. Tehnik Informatika. Vol 3 no XX
4.Andayati. D. (2012). Sistem Pakar Dalam Psikologi. Yogyakarta, Vol 1 no 1
5.Budiman, R. (2008). Pembuatan Aplikasi Kepribadian Berbasiskan Sistem Pakar Menggunakan Visual Audio. Universitas Gunadarma.





Minggu, 04 November 2012

Rancangan Sistem Pakar Tugas 2 minggu ke 2

Analisis dan Perancangan Sistem Pakar Dalam Mendiagnosa Penderita Autisme

            1.      Analisis Penyakit

Untuk mendiagnosa suatu penyakit perlu diketahui terlebih dahulu gejala-gejala yang ditimbulkan baik dari gejala yang terlihat langsung maupun yang dirasakan oleh penderita oleh karena itu sebelum mengetahui lebih lanjut mengenai autis pertama-tama saya akan menjelaskan mengenai pengertian autis, gejala-gejala, cirri-ciri dan karaktersistik autism.

Istilah autisme berasal dari kata “Autos” yang berarti diri sendiri dan “isme” yang berarti suatu aliran, sehingga dapat diartikan sebagai suatu paham tertarik pada dunianya sendiri. Autisme pertama kali ditemukan oleh Leo Kanner pada tahun 1943. Kanner mendeskripsikan gangguan ini sebagai ketidakmampuan untuk berinteraksi dengan orang lain, gangguan berbahasa yang ditunjukkan dengan penguasaan bahasa yang tertunda, echolalia, mutism, pembalikan kalimat, adanya aktivitas bermain repetitive dan stereotype, rute ingatan yang kuat dan keinginan obsesif untuk mempertahankan keteraturan di dalam lingkungannya.
Autis adalah ganggungan perkembangan yang mencakup bidang komunikasi, interaksi, dan perilaku yang terjadi pada awal masa kanak-kanak. Istilah autis menggambarkan keadaan yang cenderung dikuasai oleh pikiran atau perilaku yang terpusat pada diri sendiri.
Autisme adalah suatu keadaan yang dialami oleh seorang anak sejak lahir ataupun  saat masa balita, yang membuat dirinya tidak dapat membentuk hubungan sosial atau komunikasi yang normal.
Adapun gejala-gejala autis seperti :
a.     Tidak mau tersenyum bila diajak senyum,
b.      Tidak bereaksi bila namanya dipanggil
c.   Temperamen yang pasif pada umur enam bulan diikuti dengan iribilitas
      yang   tinggi 
d.  Cenderung sangat terpukau dengan benda tertentu
e.     Interaksi sosial yang kurang
f.      Ekspresi muka yang kurang hidup pada saat mendekati umur dua belas bulan
g.   Pada umur satu tahun lebih jelas menunjukkan gangguan komunikasi dan   berbahasa
h.   Bahasa tubuhnya kurang
i.     Pegertian bahasa reseptif dan ekspresif rendah.                                                                                                                                                                                                                          
Ada beberapa macam jenis terapi sebagai tata laksana autisme atau intervensi untuk anak autis. Jenis terapi yang diperlukan dan sesuai untuk tiap individu bisa berbeda-beda, tergantung keadaan masing-masing anak karena kondisi setiap anak berbeda, mengiangat autis itu spektrum, sehingga tidak ada standar terapi yang cocok dan sam persis pada setiap anak. Beberapa jenis terapi yang ada yaitu :
a.    Terapi Perilaku
Berbagai jenis terapi perilaku telah dikembangkan untuk mendidik anak dengan kebutuhan khusus, termasuk penyandang autisma, mengurangi perilaku yang tidak lazim dan menggantinya dengan perilaku yang bisa diterima dalam  masyarakat. Untuk itu ada jenis terapi perilaku yang dapat diterapkan pada anak autis, yaitu:
1). Terapi Okupasi
Sebagian penyandang kelainan perilaku, terutama autisma juga mempunyai perkembangan motorik yang kurang baik. Gerak-geriknya kasar dan kurang luwes bila dibandingkan dengan anak-anak seumumnya. Pada anak-anak ini perlu diberi bantuan terapi okupasi untuk membantu menguatkan, memperbaiki koordinasi dan keterampilan ototnya. Otot jari tangan misanya sangat penting dikuatkan dan dilatih supaya anak bisa menulis dan melakukan semua hal yang mebutuhkan keterampilan otot jari tangannya, seperti menunjuk, bersalaman, memegang raket, memetik gitar, main piano, dan lain-lain.
2). Terapi Wicara
Bagi anak dengan speech delay, maka terapi wicara merupakan pilihan utama. Untuk memperoleh hasil yang optimal, materi speech Therapy sebaiknya dilasanakan dengan metode ABA.
Bagi penyandang autisma oleh karena semua penyandang autisma mempunyai keterlambatan bicara dan kesulitan berbahasa, speech terapy adalah juga suatu keharusan ABA. Menerapkan terapi wicara pada penyandang autisma berbeda dengan pada anak lain. Terapis harus berbekal diri dengan pengetahuan yang cukup mendalam tentang gejala dan gangguan bicara yang khas bagi penyandang autisma. Sosialisasi dengan menghilangkan perilaku yang tidak wajar.
Untuk menghilangkan perilaku yang tidak dapat diterima oleh umum, perlu dimulai dari kepatuhan dan kontak mata. Kemudian diberikan pengenalan konsep atau kognitif melalui bahasa reseptif dan ekspresif. Setelah itu barulah anak dapat diajarkan hal-hal yang bersangkutan dengan tatakarma.
Agar seluruh perilaku sosial itu dapat ditekan, maka penting sekali diperhatikan bahwa anak jangan dibiarkan sendirian, tetapi harus selalu ditemani secara interaktif. Seluruh waktu pada saat anak bangun, perlu diisi dengan kegiatan interaktif, baik yang bersangkutan dengan akademik, bina diri, keterampilan motorik, sosialisasi, dan jangan lupa berikanlah imbalan yang efektif.
b.      Terapi Biomedik(obat, vitamin, mineral, food suplements)
Terapi Biomedik mencari semua gangguan.bila ditemukan gangguan, maka harus segera diperbaiki. Dengan demikian, fungsi susunan saraf pusat anak diharapkan bisa bekerja dengan lebih baik, sehingga gejala-gejala autisme berkurang atau menghilang. Pemeriksaan yang dilakukan biasanya adalah dengan pemeriksaan laboratorium yang meliputi pemeriksaan darah, urine, rambut, dan feses. Selain itu dilakukan pemeriksaan colonoscopy bila ada indikasi lain.
Dengan cara ini, kemajuan anak dapat di monitor dengan tepat, dan penyebab autisme bisa diketahui dengan pasti. Hal ini memudahkan orang tua untukmemperbaiki cara penanganan yang salah dan mengulangi cara penanganan yang bermanfaat. Terapi ini akan lebih baik jika dilakukan bersama erapi lain, seperti terapi bicara, terapi tingkah laku, dan terapi okupasi. Untuk mengikuti terapi ini, sebaiknya dikonsultasikan terlebih dahulu dengan dokter ahli dan jangan sembarangan memberi terapi obat-obatan pada anak autis. Pemakaian obat dan suplemen makanan harus disesuaikan dengan kebutuhan anak                                                                                            
            2. Analisis permasalahan
Sistem Pakar adalah sistem berbasis komputer yang menggunakan pengetahuan, fakta, dan tehnik penalaran dalam memecahakan masalah yang biasanya hanya dapat dipecahkan oleh seoarng pakar dalam bidang tersebut (Martin dan Oxman, 1998).
Pada dasarnya sistem pakar diterapkan untuk mendukung aktivitas pemecahan masalah. Beberapa aktivitas pemecahan masalh yang dimaksud antara lain : pembuat keputusan (dicision making), pemaduan pengetahuan (Knowledge fusing), pembuatan desain (designing), perencanaan (planning), prakiraan (forecasting), pengaturan (regulating), pengendalian (controling), diagnosis (diagnosing), perumusan (prescribing), penjelasan (explaining), pemberian nasehat (odvising), dan pelatihan (tutoring). Selain itu sistem pakar juga dapat berfungsi sebagai asisten yang pandai dari seseorang pakar (Martin dan Oxman, 1998)
   Sistem pakar dibuat pada wilayah pengetahuan tertentu untuk suatu kepakaran tertentu yang mendekati kemampuan manusia disalah satu bidang. Sistem pakar mencoba mencari solusi yang memuaskan sebagaimana yang dilakukan seorang pakar. Selain itu sistem pakar juga dapat memberikan penjelasan terhadap langkah yang diambil dan memberikan alasan atas saran atau kesimpulan yang ditemukannya.
3. Sistem pakar untuk mendiagnosa Penderita Autisme
Sistem pakar untuk mendiagnosa penderita autisme ini dapat membantu penderita atau masyarakat yang mengalami autisme. Mereka bisa melakukan konsultasi dari rumah masing-masing tanpa harus datang atau berkonsultasi langsung dengan psikolog sehingga bisa menekan pengeluaran dan tidak merasa malu dengan masyarakat sekitar. Pengguna hanya tinggal memasukkan atau menginputkan gejala-gejala yang di alami atau dengan memilih item-item yang sudah tersedia maka komputer akan memproses data dan memunculkan solusi yang sesuai bagi penderita. Sistem yang dibuat bukan berarti menggantikan peran psikolog tetapi hanya sebagai bahan pengetahuan masyarakat terhadap permasalahan yang berhubungan dengan autisme. berikut gambar Flowchart rancangan Sistem Pakar untuk mendiagnosa penderita Autisme:

Gambar Flowchart
Dari flowchart di atas, dapat dijelaskan langkah-langkah untuk merancang sebuah sistem pakar pada penderita autis sebagai berikut :
1.  Masukan berupa fakta yang diberikan oleh pengguna seperti data anak, data orang                tua, gejala yang di rasakan, usia dan jenis gangguan.
2. Kemudian data-data tersebut disusun ke dalam kumpulan data, dimana setelah itu 
    terjadi pengecekan kembali apakah data-data tersebut sesuai atau tidak.
3. Setelah itu jika tidak maka pengguna akan kembali mengisikan fakta-fakta yang lain,
    akan tetapi jika data tersebut sesuai maka, data atau fakta tersebut tersimpan di     
    dalam kumpulan data berbasis pengetahuan yang artinya berisi gejala-gejala dari
    penderita autis
4. Kemudian diproses hingga pengguna bisa melakukan proses konsultasi untuk
    menghasilkan sebuah diagnosa.
5. Dari diagnosa  tersebut, akan terlihat apakah anak terkena gangguan autisme 
   atau tidak. Jika tidak maka kesimpulan hasil konsultasi tidak akan ditampilkan
   dan proses berakhir, akan tetapi jika anak tersebut menderita gangguan autisme 
   yang disimpulkan dari masukan gejala sebelumnya, maka akan dihasilkan sebuah 
   kesimpulan dan solusi berupa terapi berdasarkan usia, gejala dan jenis gangguan.

        Referensi :
        Bonny, D. (2003). Terapi anak autis di rumah. Jogjakarta: Puspa Suara Anggota 
        (IKAPI) 
        Handojo, Y. (2003). Autisma. Jakarta: PT. Bhuana Ilmu Populer Kelompok Gramedia
        Prasetyono. D.S. (2008). Serba-serbi anak autis. Jogjakarta: DIVA Press (Anggota 
        IKAPI).
        Priyatna, A. (2010). Amazing autism, Jakarta : PT Elex Media Komputindo.
  Safari, T. (2005). Autisme. Jogjakarta: Graha Ilmu
  Bunafit ,Nugroho. (2008). Membuat Aplikasi Sistem Pakar Dengan PHP dan 
  Editor Dreamweaver. Yogyakarta :Grahamedia
  Kusrini. Sistem pakar toeri dan aplikasi. Yogyakarta : Andi offset
  Asiz, F. Pemprograman Sistem Pakar, Elex : Media komputindo
  Prasetyono. D.S. (2008). Serba-serbi anak autis. Jogjakarta: DIVA Press (Anggota 
  IKAPI).
  Rahajeng (2008), Rancangan Sistem pakar.http://lib.uin malang.ac.id/thesis/fullchapter/ 
        04550050-sittirahajeng-np.ps





Sabtu, 27 Oktober 2012

Artificial Intelegensi tugas 1 minggu ke 2

  Artificial Intelegence atau kecerdasan buatan merupakan sebuah trend perkembangan teknologi mutakhir, bahkan memegang peranan kunci dalam perkembangan teknologi pemikiran tentang artificial intelegence, pemikiran ini berawal dari sebuah filosofi bahwa kecerdasan manusia dapat diterapkan dalam teknologi. Hal ini terbukti dimana perkembangan teknologi dapat membuat terperangah akan kecerdasan buatan manusia sendiri, banyak hal lain yang bisa kita temui jika kita berbicara tentang kecerdasan buatan atau artificial intelegence, untuk mengetahui lebih dalam megenai pengertian, sejarah, bagaimana hubungan Artificial intelegence dengan kognisi manusia, serta Artificial intelegence dengan sistem pakar marii kita baca lebih lanjutt yahh....cek it out...:)

  1. Pengertian Artificial Intelegence
      Artificial Intelegence adalah sesuatu buatan atau suatu tiruan yang hampir mirip dengan otak manusia. Cerdas disini maksudnya adalag kepandaian atau ketajaman dalam berpikir, seperti halnya otak manusia dalam menyelesaikan suatu masalah. Secara awam  kecerdasan buatan adalah sebagai sebuah sistem saraf atau sensor atau otak yang diciptakan oleh sebuah mesin yang hampir mirip dengan otak manusia sebenarnya kecerdasan buatan merujuk kepada mesin yang mampu untuk berpikir seperti manusia.

       AI (Artificial Intelegence) didefinisikan sebagai suatu mesin atau alat pintar (biasanya adalah suatu komputer) yang dapat melakukan suatu tugas yang bilamana tugas tersebut dilakukan oleh manusia akan dibutuhkan suatu kepintaran untuk melakukannya.

    Artificial Intelegence adalah salah satu bagian dari ilmu komputer yang membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti yang dilakukan oleh manusia.

       Artificial Intelegence (kecerdasana buatan) adalah suatu pengetahuan yang membuat komputer dapat meniru kecerdasan manusia sehingga diharapkan komputer dapat melakukan hal-hal yang apabila dikerjakan manusia memerlukan kecerdasan, misalnya melakukan penalaran untuk mencapai suatu kesimpulan atau melakukan translasi dari satu bahasa manusia kebahasa yang lain.

Menurut Beberapa ahli  pengertian dari Artificial Intelegence atau kecerdasan buatan adalah :
  •  Menurut Avron Barr Dana Edward E, Feigenbaum, Artificial Intelegence adalah sebagain dari komputer saians yang mempelajari (dalam arti merancang) komputer ang berintelegensi, yaitu sistem yang memiliki karakteristik berpikir seperti manusia.
  • Menurut H.A Simon (1987) Kecerdasan buatan (Artificial Intelegnce) adalah merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemprograman komuter untuk melakukan hal yang dalam pandangan manusia adlaha cerdas.
  • Menurut Rich and Knight (1991) Kecerdasan buatan (artificial intelegence) merupakan sebuah studi tentang bagaiaman membuat computer  melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.
 Kecerdasan Buatan dilihat dari berbagai sudut pandang adalah sebgaai berikut:
  1.  Sudut pandang Kecerdasan (intelegence) Kecerdasan buatan adalah bagaimana membuat mesin yang cerdas dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia.
  2. Sudut pandang Penelitian studi bagaimana membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dilakukan oleh manusia.
  3. Sudut pandang Bisnis Kumpulan peralatan yang sangat powerful dan metodologis dalam menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
  4. Sudut pandang Pemprograman (programing) studi tentang pemprograman simbolik, pemecahan masalah, proses pencarian (search)
  2. Sejarah Artificial Intelegence

     Pada awal abad ke 17, Rene Descrates mengemukakan bahwa hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada tahun 1642, kemudia pada abad 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanisme yang akan diprogram.

    Bertrand Russel dan Alferd North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren Mcculloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis gagasan yang tetap ada dalam aktivitas" pada tahun 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.

 
    Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. 

   Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian. Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.

   Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.

3. Artificial Intelegence  dengan Kognisi Manusia

    Karena kecerdasan tiruan adalah ilmu yang berdasarkan proses manusia berpikir, maka penelitian bagaimana proses manusia berpikir adalah hal yang utama. Pada saat ini para peeliti hanya mulai mengerti sedikit dari proses berpikir tersevut, tetapi sudah cukup diketahui untuk membuat asumsi-asumsi yang pasti tentang bagaimana cara berpikir dan menggunakan asumsi-asumsi tersebut untuk mendesain suatu program komputer yang mempunyai kecerdasan secara tiruan.
    Semua proses berpikir menolong manusia untuk menyelesaikan sesuatu masalah. Pada saat otak manusia mendapat informasi dari luar, maka suatu proses berpikir memberikan petunjuk tindakan atau respon apa yang dilakukan. Hal ini merupakan suatu reaksi otomatis dan respon yang spesifik dicari untuk menyelesaikan masalah tertentu.
    Pada saat tujuan (goal) telah dicapai, pikiran akan segera berhadapan dengan tujuan-tujuan lainnya yang akan dicapai. Dimana semua tujuan-tujuan itu bila terselesaikan akan mengantar ke suatu tujuan utama.
  Kecerdasan manusia dapat dipecah menajdi kumpulan fakta-fakta dan fakta-fakta ini yang digunakan untuk mencapai tujuan. Hal ini dilakukan dengan memformulasikan sekelompok aturan-aturan yang berhubungan dengan fakta-fakta yang disimpan dalam otak.
   Contoh jenis fakta dan aturan yang berhubungan, yang digunakan sehari-hari, adalah :

  Fakta 1   : air sangat mendidih
  Aturan 1 : IF saya manaruh tangan ke air panas THEN sakit

   Disini aturan ditulis dalam bentuk IF-THEN yang berdasarkan fakta, dimana IF adalah kondisi tertentu yang ada , dan THEN adalah respon atau aksi yang akan dihasilkan.
   Tehnik pemprograman dengan kecerdasan tiruan melakukan prosesnya sama dengan apa yang dilakukan oleh otak manusia. kecerdasan tiruan juga meniru proses belajar manusia dimana informasi yang baru diserap dan dimungkinkan untuk digunakan sebagai referensi pada waktu yang akan datang. Disini informasi yang baru dapat disimpan tanpa harus megubah cara kerja pikiran atau mengganggu seluruh fakta-fakta yang sudah ada. Sehingga dengan kecerdasan tiruan dimungkinkan untuk membuat program dimana setiap bagian  dari program benar-benar indepeden
    Secara umum kecerdasan tiruan dibagi menjadi tiga bagian dasar yaitu :
1. Sistem berbasis pengetahuan atau sistem yaitu program komputer yang berisi pengetahuan manusia yang digunakan untuk menyelesaikan masalah dalam domain tertentu.
2. sistem bahasa alami yaitu pemprograman yang mengerti bahasa manusia
3. Sistem dengan kemampuan memahami yaitu sistem untuk penglihatan, pembicaraan atau sentuhan.

4. Artificial Intelgence dengan Sistem Pakar

   Sistem Pakar adalah sistem berbasi komputer yang menggunakan pengetahuan, fakta, dan tehnik penalaran dalam memecahakan masalah yang biasanya hanya dapat dipecahkan oleh seoarng pakar dalam bidang tersebut (Martin dan Oxman, 1998).
   Pada dasarnya sistem pakar diterapkan untuk mendukung aktivitas pemecahan masalah. Beberapa aktivitas pemecahan masalh yang dimaksud antara lain : pembuat keputusan (dicision making), pemaduan pengetahuan (Knowledge fusing), pembuatan desain (designing), perencanaan (planning), prakiraan (forecasting), pengaturan (regulating), pengendalian (controling), diagnosis (diagnosing), perumusan (prescribing), penjelasan (explaining), pemberian nasehat (odvising), dan pelatihan (tutoring). Selain itu sistem pakar juga dapat berfungsi sebagai asisten yang pandai dari seseorang pakar (Martin dan Oxman, 1998)
   Sistem pakar dibuat pada wilayah pengetahuan tertentu untuk suatu kepakaran tertentu yang mendekati kemampuan manusia disalah satu bidang. Sistem pakar mencoba mencari solusi yang memuaskan sebagaimana yang dilakukan seorang pakar. Selain itu sistem pakar juga dapat memberikan penjelasan terhadap langkah yang diambil dan memberikan alasan atas saran atau kesimpulan yang ditemukannya.

    Beberapa contoh sistem pakar :
  • ELIZA : salah satu program komputer pertama yang mampu berkomunikasi. ELIZA ditulis oleh Joseph Weizenbaum (1996). Beberapa revisi ELIZA telah dibuat dari konsep aslinya. Pada satu program yang spesifik, bernama DOCTOR, ELIZA mengambil peran seperti seorang psikiater. (buku kognitif). ELIZA merupakan program untuk terapi pasien dengan memberikan jawaban.
  • PARRY : Colby, Hilf, Weber, dan Kraemer (1972) mensimulasikan seorang pasien paranoid dan menyebut program ini PARRY. Mereka memilih seorang paranoid sebagai subyek karena beberapa teori menyebutkan bahwa proses dan sistem paranoia memang ada, perbedaan respons psikotis dan respons normalnya cukup hebat, dan mereka bisa menggunakan penilaian dari seorang ahli untuk mengecek keakuratan dari kemampuan pemisahan antara respons simulasi komputer dan respon manusia.
  •  NET TALK : Program ini jenisnya cukup berbeda, berdasarkan pada jaring-jaring neuron, sehingga dinamakan NetTalk. Program ini dikembangkan oleh Sejnowski di sekolah medis harvard dan Rosenberg di Univ. Princeton. Dalam program ini, NetTalk membaca tulisan dan mengucapkannya keras-keras. Model simulasi jaring neuron terdiri atas beberapa ratus unit (“neuron”) dan ribuan koneksi. NetTalk membaca keras-keras dengan cara mengkonversi tulisan menjadi fonem-fonem, unit dasar dari suara sebuah bahasa. Sistem ini sama seperti sistem lain yang sudah diketahui sebelumnya, memiliki tiga lapisan : lapisan input, dimana setiap unit merespon sebuah tulisan, lapisan output dimana unit menampilkan ke 55 fonem dalam bahasa Inggris, dan lapisan unit tersmbunyi dimana setiap unit ditambahkan koneksinya pada setiap input maupun output. NetTalk membaca dengan memperhatikan setiap tulisan satu demi satu, dan dengan menscanning tiga tulisan pada setiap sisi demi sebuah informasi yang kontekstual. 


    Referensi :



    Journal.mercubuana.ac.id/data/1a.AI.doc

    Kusrini. Sistem pakar toeri dan aplikasi. Yogyakarta : Andi offset

    Martiana, E. (2005). Modul ajar kecerdasan buatan : Introduction to artificial intelegence. Politeknik Elektronika Negeri surabaya

    Santoso, I. (2009). Interaksi Manusia dan Komputer. Yogyakarta : And offset

    Fatta, A. Hanif. (2009). Rekayasa sitem Pengenalan Wajah. Yogyakarta :Andi offset

    http://gudangmateri.com/2010/04/perkembangan-kecerdasan-buatan.html

     Asiz, F. Pemprograman Sistem Pakar, Elex : Media komputindo

    Sri Kusumadewi. Artificial Itelegence